玩家的生存就是挑戰(zhàn) 80 Days《80天環(huán)游世界》的劇情創(chuàng)作史
玩家的生存就是挑戰(zhàn) 80 Days《80天環(huán)游世界》的劇情創(chuàng)作史
80 Days《80天環(huán)游世界》是一款由 Inkle 工作室打造的文字冒險(xiǎn)游戲,在去年推出之后收獲了全球玩家的一致好評(píng),并且在多個(gè)評(píng)選活動(dòng)中拿下了不少名次。在前幾天舉行的 GDC 大會(huì)上,這款游戲的首席作者 Meg Jayanth 就發(fā)表了一個(gè)名為“Leading Players Astray”的主題演講,與大家一同分享了游戲劇情設(shè)計(jì)過(guò)程中的有趣故事。
Jayanth 表示在撰寫游戲劇情的時(shí)候,她不止考慮了游戲整體故事的完整性,在給玩家們提供任務(wù)的時(shí)候她還要盡可能地引導(dǎo)玩家做出錯(cuò)誤的決定(你沒(méi)看錯(cuò),是“錯(cuò)誤”)。至于這么做的原因其實(shí)在于一個(gè)錯(cuò)誤的策略決定往往會(huì)讓玩家瀕臨險(xiǎn)境,而這些經(jīng)歷卻也能讓玩家的游戲記憶更加深刻和難忘,為了讓喜愛(ài)互相分享故事劇情的玩家們擁有更有趣的經(jīng)驗(yàn),他們還加入了許多難得一見(jiàn)的劇情內(nèi)容。
據(jù)悉游戲的劇情總文字量大約有50萬(wàn)字,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了《指環(huán)王》三部曲的總文字量,比喬治·馬丁所創(chuàng)作的《冰與火之歌》系列小說(shuō)則要少一些。游戲中的話題涵括了種族、性別歧視,19世紀(jì)殖民主義、戰(zhàn)爭(zhēng)以及政治等敏感題材,不過(guò) Jayanth 表示他們并沒(méi)有歧視的意思,只是根據(jù)凡爾納《80天環(huán)游世界》的原著來(lái)進(jìn)行改寫編輯。
為了確定游戲風(fēng)格,Jayanth 與工作成員們一起討論過(guò)許多關(guān)于游戲的實(shí)際內(nèi)容,比如蒸汽朋克在倫敦、紐約會(huì)是什么樣子,給游戲添加新技術(shù)或者新劇情的時(shí)候?qū)τ诋?dāng)?shù)鼗蛘弋?dāng)代又會(huì)有怎樣的影響。游戲給玩家?guī)?lái)的不確定性會(huì)讓游戲劇情向著有趣的地方發(fā)展,并且劇情并不一定永遠(yuǎn)都以玩家為中心,因?yàn)椴煌瑳Q定而錯(cuò)過(guò)某些內(nèi)容也是正常的。
為了給玩家們的每個(gè)決定都帶來(lái)獨(dú)特有趣的好故事,Inkle 工作室將游戲的劇情以“聚合”為主,將許多不同的故事融合在了一起,讓玩家感受到旅途的經(jīng)過(guò)比起結(jié)果要更加有趣難忘。另外游戲還會(huì)對(duì)玩家的道德標(biāo)準(zhǔn)作出判定,根據(jù)玩家不同選擇再展開全新劇情,比如玩家抵達(dá)某個(gè)城市的唯一手段是奴隸船,而這樣會(huì)使當(dāng)?shù)鼐用裾J(rèn)為玩家是一名奴隸販子,從而強(qiáng)迫玩家參與殘酷的努力抓捕任務(wù),頗有樂(lè)趣。
果然與普通劇情游戲不同,固定走向和冒險(xiǎn)并不是它的特色,難怪這款游戲在上線不久之后就能獲得玩家們的青睞。除了有創(chuàng)意的劇情設(shè)計(jì)外,豐富的背景設(shè)計(jì)以及全面的考量討論也是促成這款游戲成功的催化劑。開發(fā)游戲不簡(jiǎn)單,開發(fā)一款好游戲更加是難度重重,希望其它開發(fā)商也能夠作為借鑒,學(xué)習(xí)這種創(chuàng)新精神和仔細(xì)的工作細(xì)節(jié)。
繼續(xù)閱讀與本文標(biāo)簽相同的文章