下個超級IP或是電競賽事版權 體育產(chǎn)業(yè)熱潮愈漲

來源:網(wǎng)絡 時間:2017-03-29 16:46:39

下個超級IP或是電競賽事版權 體育產(chǎn)業(yè)熱潮愈漲

  體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈——www.ecosports.cn

  在對2000名體育高管進行的調(diào)查中,只有7%的人相信在未來五年里電競會成為主流,盡管如此,也只有17%的人表示電競將會被邊緣化——體育行業(yè)的掌舵者們不知道這艘船會駛向何方,可是他們分明已經(jīng)看見了潮水的流向。

  文/ Begins

  編輯/ 郭 陽

  可能對于部分投資者而言,電子競技確實還是一個新鮮的領域。但是對于那些持續(xù)關注電競產(chǎn)業(yè)的人來說,投資電競已經(jīng)不是一個小眾的命題了。

  近年來,跨界投資電競的公司也屢見不鮮:亞馬遜收購Twitch,親自上陣的YouTube,就連MLB也加入到了電競版權的爭奪中來。

  版權競爭同樣發(fā)生在這個稍顯異類的體育次元里——2016年底,Riot Games旗下英雄聯(lián)盟(LOL)以3億美元出售了直播權。其買家是來自美國職業(yè)棒球大聯(lián)盟MLB旗下的流媒體視頻部門BAMTech。從2017到2023 年之間,BAMTech 將向 Riot Games 預支付3億美元資金,用于專屬分銷和開發(fā)《英雄聯(lián)盟》電競聯(lián)賽的權利,同時還包括銷售廣告和贊助等方面內(nèi)容。

  延伸閱讀:英雄聯(lián)盟全球總決賽落戶鳥巢,這對中國電競產(chǎn)業(yè)意味著什么?

  盡管BAMTech擁有了未來幾年的LOL獨家轉播權。但是公司明確表示將會推出一款直播LOL比賽的應用,該應用覆蓋了桌面和移動終端,內(nèi)容分銷給Twitch、YouTube等平臺。

  Riot的主管Jarred Kennedy也強調(diào),他們與BAMTech的合作并非獨家壟斷。此外,直播還將繼續(xù)采用免費的模式,也就是說轉播權的交易對于普通用戶來說影響不會太大,作為觀眾的體驗還會進一步增強。

  既非獨家又不收費,要價不菲的電競版權究竟能帶來什么收益?在討論這個問題之前,我們先來看看目前電競發(fā)展中主要的兩種模式。

  兩種電競發(fā)展模式

  全球范圍來看,以美國、韓國和歐洲的電競產(chǎn)業(yè)最為成熟,影響最大。世界三大電子競技賽事就是由美國、韓國、法國舉辦的,美國擁有電子競技職業(yè)聯(lián)盟CPL,韓國有世界電子競技大賽WCG(在2014年停辦),法國有電子競技世界杯ESWC。

  盡管如此,從商業(yè)模式的維度來分析,歐美和韓國走的路確實不太相同。因此,大部分關于電競的研究都將歐美合并為一類,與韓國模式進行對比。

  歐美模式

  歐美在電競比賽的盈利主要依靠贊助商的支持,因此,歐美的電競比賽需要吸引更多的人來參與到電競運動中來,以此獲取更多的贊助,針對的目標人群也更多是愿意為電競消費的電競愛好者。

  韓國的電子競技主要依靠的轉播和廣告的收入,贊助商的占比并不多。因此韓國電競的發(fā)展并不是十分在意普通人是不是要真正參與到電競中來。與此同時,韓國強大的造星基因又一次發(fā)揮了作用,韓國人著重進行賽事的宣傳,并且著意打造明星。讓大眾覺得觀看電競比賽是一件關系到國家榮譽的事情,這時候收視率上去了,轉播和廣告的收入自然也就上去了。

  大魔王Faker

  拿到版權之后該怎么贏利?

  回到我們之前的問題,既不做壟斷性的平臺鎖住觀眾,也不向觀眾收取費用,那么平臺拿到游戲的版權之后將如何利用電競版權產(chǎn)生盈利呢?以Twitch為例,我們簡單看看這些盈利模式。

  首先自然就是廣告收入。比賽間隔之間的廣告、游戲視頻之前的廣告、網(wǎng)站主頁投放的廣告,與大部分網(wǎng)站類似,廣告的收益大部分歸Twitch所有。

  其次是網(wǎng)站的VIP用戶。雖然看比賽直播本身不需要觀眾支付費用,但是如果想要獲得更好的收視體驗,比如免廣告、個性化表情,這些服務都需要購買網(wǎng)站的VIP用戶。這一點與很多視頻網(wǎng)站類似。

  第三種盈利手段是利用游戲播主來吸引觀眾付費觀看的模式。據(jù)調(diào)查,在Twitch上,最受歡迎的播主主要有兩類:一類是頂尖的游戲玩家,另一類則是游戲評論員,這類播主可能不是頂尖的游戲玩家,但是在Twitch“充滿個性”的游戲評論也能吸引到許多用戶來收看游戲評論視頻。

  播主通過Twitch認證后會擁有訂閱功能,如果其他用戶想要觀看持續(xù)關注他的視頻,就要向Twitch支付訂閱費。這筆收益的一大部分是歸播主所有,而一小部分歸Twitch所有。

  最后一種商業(yè)模式是走向線下。Twitch從與游戲設備廠商合作的產(chǎn)品推廣活動,以及與知名游戲開發(fā)商合作的線下活動中,能穩(wěn)定獲得一部分收益。

  當然,除了我們拿來舉例的Twitch,F(xiàn)acebook和YouTube在電競領域也都有了動作。雖然這些跟Riot與BEAMTech的合同和比賽相比起來略顯遜色,但是這也體現(xiàn)出了硅谷豪強們對于電競的態(tài)度和野心。

  大平臺們是如何在電競版權上發(fā)力的?

  YouTube

  YouTube在2015年上線了YouTube Gaming,并在2017年獲得ESL Pro League的獨家英語流媒體播放權,約占全球ESL Pro聯(lián)賽觀看總消費量的40%。

  MLG.tv

  MLG.tv去年推出了其“增強版觀看體驗”產(chǎn)品,MLG功能集成到暴雪發(fā)布的游戲中。此產(chǎn)品由發(fā)行商擁有,也就是說,即使比賽是在Twitch是免費觀看 ,MLG可以仍然保留該產(chǎn)品在未來產(chǎn)生的任何收入。

  Twitter

  Twitter將在2017年對ESL One、IEM這兩大知名電競賽事進行轉播。據(jù)透露,Twiiter將在2017年全程直播ESL One和IEM共16站的各項比賽。

  全球范圍內(nèi)的Twiiter用戶只要登錄 esl.twitter.com或是iem.twitter.com,就可以收看到相關的轉播。而像Apple TV、Xbox One、Amazon Fire TV等流媒體平臺,都是Twitter電競直播的分發(fā)渠道。

  不僅如此,Twiiter還將在每周制作一檔30分鐘的ESL專題節(jié)目,從賽況集錦到幕后花絮,全年1500小時的內(nèi)容體現(xiàn)的是Twitter希望深挖電競轉播的決心。

  Facebook

  Facebook推出的現(xiàn)場直播是為體育賽事定制的,因為它的評論系統(tǒng)可以促進粉絲和玩家之間的實時交互。此外,F(xiàn)acebook每月?lián)碛谢钴S用戶數(shù)為18.6億,這讓它減少了對于用戶覆蓋面的擔憂。

  Facebook還認為,游戲內(nèi)容仍舊具有發(fā)展的潛力,希望提供一套“游戲生態(tài)系統(tǒng)”,他們希望能將電競行業(yè)整合起來,利用其龐大的用戶基礎,成為一套完整的生態(tài)系統(tǒng)。

  Twitch

  Twitch的目標是讓電子游戲變成一項觀賞性體育,然而,現(xiàn)在他們突然發(fā)現(xiàn)自己被競爭對手所包圍了。但是就如Riot公司所說的那樣,雖然業(yè)內(nèi)人士也有Twitch以外的選擇,但他們知道球迷不會輕易離開習慣的游戲社區(qū)。

  通過以上平臺的案例,我們不難發(fā)現(xiàn),不管最后勝出的是誰,轉播電競,這項年輕人最喜歡的體育運動,已經(jīng)成為了潮水的流向。為了吸引到更多的觀眾,也為了能讓在電子競技上的投資得到數(shù)倍回報,游戲的發(fā)行公司也樂于看到這樣的競爭。

  傳統(tǒng)媒體如何擁抱電競?

  除了新媒體的廣泛介入,一些傳統(tǒng)的廣播電視公司對于電競產(chǎn)業(yè)同樣感興趣。但是作為傳統(tǒng)媒體,怎么運用電競版權對于他們來說更加困難。

  在2017年1月29日開打的CS:GO總決賽里,22.8萬人聚集在TBS電視臺觀看,然而在Twitch上,這個數(shù)字是超過100萬。在日益洶涌的互聯(lián)網(wǎng)侵蝕下,只有很少的一部分行業(yè)專家仍然對傳統(tǒng)廣播電視公司掌控未來電競的發(fā)展抱有信心。

  這確實不太難理解——在早期,韓國的電視臺通過政府的扶持,成立了專門的獨立專業(yè)游戲電視臺OGN,將電競通過電視臺傳播普及,在國內(nèi),CCTV5也曾開設類似節(jié)目推廣電競,在此之后,雖然也有過一些電競類節(jié)目以付費電視的形式出現(xiàn),但是電視領域卻終究沒能得到發(fā)展,電競更多的還是通過互聯(lián)網(wǎng)的方式進行傳播。

  有關電競版權的未來……

  一家體育市場調(diào)研公司對2000名體育行業(yè)的高管進行了一次調(diào)查,結果顯示只有7%的人相信在未來五年里電競會成為主流的體育聯(lián)賽,盡管如此,也只有17%的人表示電競將會被邊緣化——體育行業(yè)的掌舵者們不知道這艘船會駛向何方,可是他們分明已經(jīng)看見了潮水的流向。

  相比于其它項目,電競有其優(yōu)勢,也自然有其缺陷。

  一款游戲的生命力是有限的,而參與游戲的部分人都是年輕人和學生群體。他們在有熱情投入在游戲中的時候,并不是社會的主力軍,當他們成為社會的中堅力量的時候,這款游戲很有可能已經(jīng)被其他游戲所取代了。

  城頭變幻大王旗的電競帝國

  這也是電子競技和傳統(tǒng)體育最大的區(qū)別,當足球迷們從學生轉換為社會的中堅力量時,他們鐘愛的球員可能已經(jīng)退役,但他們支持的球隊還在。但是電競迷呢,當他們有能力為這款游戲買單的時候,很有可能這款游戲已經(jīng)停止維護了。

  電競作為一項運動可能會永遠存在,因為總會有新的游戲涌現(xiàn)出來,但是它所要面對的觀眾卻也是一直在更新?lián)Q代的——這就是作為體育的電競最為真實的基本屬性。

  再把目光投向日益高漲的電競版權費用,在短期內(nèi),高昂的版權費確實可以快速推進行業(yè)的發(fā)展,但是如果沒有一個長期的規(guī)劃,等這一批游戲、觀眾過去后,整個電競行業(yè)可能又將會經(jīng)歷一個更痛苦、并且不賺錢的階段。

  不過至少,當外部對電競的投資正在不停地成為頭條新聞,電競也終究逐漸走向了舞臺中央。

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