移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告:規(guī)模超300億 用戶數(shù)激增

來源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2017-04-13 18:18:45

移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告:規(guī)模超300億 用戶數(shù)激增

  艾媒網(wǎng)訊 2017年4月12日,全球領(lǐng)先的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營(yíng)銷機(jī)構(gòu)iiMedia Research(艾媒咨詢)權(quán)威發(fā)布《2016-2017中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告》。報(bào)告顯示, 2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)1.54億人,較2015年增長(zhǎng)75.0%,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)2.25億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)迅速,隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展、電競(jìng)賽事興起、電競(jìng)職業(yè)化,移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場(chǎng),移動(dòng)電競(jìng)廠商加大投入,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。

  以下為報(bào)告詳細(xì)內(nèi)容:

  概念定義 移動(dòng)電子競(jìng)技

  簡(jiǎn)稱“移動(dòng)電競(jìng)”,指利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備進(jìn)行個(gè)人與個(gè)人之間、團(tuán)隊(duì)與團(tuán)隊(duì)之間的智力對(duì)抗活動(dòng),達(dá)到“競(jìng)技”層面的運(yùn)動(dòng)。

  移動(dòng)電競(jìng)分類

  oMOBA:指多人在線競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。游戲玩家分成兩隊(duì),在分散地圖中相互競(jìng)爭(zhēng),每個(gè)玩家控制自己角色,如《王者榮耀》、《虛榮》。

  oFPS:指第一人稱射擊游戲。玩家以主觀視角進(jìn)行射擊游戲,達(dá)到身臨其境的感覺,如《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》、《全民槍戰(zhàn)》。

  oTPS:指第三人稱射擊游戲。玩家通過游戲畫面觀察到自己的角色,進(jìn)行射擊對(duì)戰(zhàn),如《全球使命》。

  oRTS:指即時(shí)戰(zhàn)略游戲。玩家戰(zhàn)略的謀定過程與戰(zhàn)斗都是即時(shí)的,不采用回合制的游戲,如《部落沖突》、《無限戰(zhàn)爭(zhēng)》。

  o塔防對(duì)戰(zhàn):玩家在地圖上建造塔等建筑物,以阻止敵人進(jìn)攻的策略型競(jìng)技游戲,如《塔防先鋒OL》。

  o卡牌競(jìng)技:指集換式卡牌游戲。玩家思考和布局卡牌,采用即時(shí)戰(zhàn)斗的方式達(dá)到競(jìng)技需求,如《爐石傳說》。

  o舞蹈競(jìng)技:音樂舞蹈與社交相結(jié)合,通過斗舞達(dá)到玩家競(jìng)技的需求,如《天天炫舞》、《舞創(chuàng)天團(tuán)》。

  o休閑競(jìng)技:玩法簡(jiǎn)單、規(guī)則通用、門檻低的競(jìng)技游戲,與重度競(jìng)技游戲相比,偏向休閑化、大眾化,如《球球大作戰(zhàn)》。

  2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)行業(yè)動(dòng)態(tài)

  中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立

  2016年3月,國(guó)家體育總局體育信息中心與45家產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀企業(yè)和單位宣布成立中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,這是我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)首個(gè)官方性質(zhì)的行業(yè)組織。聯(lián)盟成員各司其職,共同推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范健康發(fā)展。

  移動(dòng)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商VSPN成立

  2016年6月,樂競(jìng)文化傳媒(上海)有限公司宣布成立VSPN。VSPN定位為移動(dòng)電競(jìng)賽事和電競(jìng)泛娛樂內(nèi)容運(yùn)營(yíng)商,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中承擔(dān)連接者的角色,帶動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向?qū)I(yè)化和商業(yè)化方向發(fā)展。

  阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)達(dá)成移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略合作

  2016年9月,阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)宣布達(dá)成移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略合作。阿里體育投入一億資金,以巨人旗下游戲《球球大作戰(zhàn)》為切入點(diǎn),共同打造全新移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)。

  騰訊電競(jìng)品牌發(fā)布

  2016年12月,騰訊公布騰訊互娛的第五大業(yè)務(wù)——騰訊電競(jìng),并表示將推出選手、主播的明星經(jīng)紀(jì)計(jì)劃。這意味著騰訊瞄準(zhǔn)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),加大投入,把移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容往更精品更全面的方向推進(jìn)。

  超過六項(xiàng)大型移動(dòng)電競(jìng)賽事開展

  2016年各大型移動(dòng)電競(jìng)賽事如火如荼開展,包括HPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)賽)、QGC聯(lián)賽(QQ手游全民競(jìng)技大賽)、BGF《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽、TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽、CMEG大賽(全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽)、KPL聯(lián)賽(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽),其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,3600多萬人參與實(shí)時(shí)賽事互動(dòng)。

  2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)行業(yè)動(dòng)態(tài)

  超過六項(xiàng)大型移動(dòng)電競(jìng)賽事開展

  2016年各大型移動(dòng)電競(jìng)賽事如火如荼開展,包括HPL聯(lián)賽(英雄聯(lián)賽)、QGC聯(lián)賽(QQ手游全民競(jìng)技大賽)、BGF《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽、TGA移動(dòng)游戲大獎(jiǎng)賽、CMEG大賽(全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽)、KPL聯(lián)賽(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽),其中KPL觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,3600多萬人參與實(shí)時(shí)賽事互動(dòng)。

  2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)“一超多強(qiáng)”

  2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)上,騰訊以巨大的用戶規(guī)模和熱門移動(dòng)電競(jìng)《王者榮耀》的優(yōu)勢(shì)占據(jù)主導(dǎo)地位,英雄互娛、網(wǎng)易游戲、巨人移動(dòng)等移動(dòng)電競(jìng)廠商憑借自主研發(fā)的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品占領(lǐng)一席之地,呈現(xiàn)出“一超多強(qiáng)”的市場(chǎng)格局。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)處于發(fā)展黃金期,更多廠商先后加入到激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,未來中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)將洗牌。

  移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈分析

  移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游為內(nèi)容廠商,提供豐富的游戲產(chǎn)品。中游包括電競(jìng)賽事和媒體渠道,其中電競(jìng)賽事是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的重心,2016年各大移動(dòng)電競(jìng)賽事的開展,推動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展,各媒體渠道則充當(dāng)溝通上下游的角色。下游為電競(jìng)周邊,為產(chǎn)業(yè)鏈的上中游反饋用戶信息。

  2017年移動(dòng)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)將達(dá)2.25億人

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)1.54億人,較2015年增長(zhǎng)75.0%,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)2.25億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)迅速,隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展、電競(jìng)賽事興起、電競(jìng)職業(yè)化,移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場(chǎng),移動(dòng)電競(jìng)廠商加大投入,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。

  2017年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將超300億元

  iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)162.8億元,較2015年增長(zhǎng)152.0%,預(yù)計(jì)2017年將超300億元。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,2016年是中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的爆發(fā)元年。隨著移動(dòng)端硬軟件性能的提升、電競(jìng)游戲類型的豐富,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)將迎來發(fā)展黃金期,移動(dòng)電競(jìng)廠商為提高銷售收入做出何種舉措,將影響未來中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局。同時(shí),在國(guó)家政策支持、企業(yè)投入加大的背景下,電競(jìng)游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,未來一段時(shí)間中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),有望迎來“全民電競(jìng)”時(shí)代。

  2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

  1. 移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)投入加大

  2016年在資本、政策和社會(huì)輿論的多方推動(dòng)下,電子競(jìng)技行業(yè)已逐漸步入正軌,更多移動(dòng)游戲廠商陸續(xù)推出自己的電競(jìng)賽事品牌。未來移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,為占據(jù)更多用戶市場(chǎng),各大廠商對(duì)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)投入將進(jìn)一步加大,優(yōu)化與完善移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。

  2. 移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化與國(guó)際化

  2016年教育部新增電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè),扶持電競(jìng)行業(yè)發(fā)展,各大國(guó)內(nèi)外移動(dòng)電競(jìng)比賽開展。未來移動(dòng)電競(jìng)將受到更多國(guó)內(nèi)外關(guān)注,涌現(xiàn)更多電競(jìng)選手,移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、游戲主播、內(nèi)容制作、競(jìng)技游戲的產(chǎn)業(yè)鏈得到完善,移動(dòng)電競(jìng)向著職業(yè)化與國(guó)際化方向發(fā)展。

  3. 移動(dòng)平臺(tái)直播直擊移動(dòng)電競(jìng)賽事

  平臺(tái)直播成為2016年移動(dòng)市場(chǎng)的關(guān)鍵詞,迎來巨大的發(fā)展機(jī)遇。移動(dòng)電競(jìng)各大賽事通過移動(dòng)平臺(tái)直播,提高移動(dòng)電競(jìng)賽事觀賞性、公平性,擴(kuò)大電競(jìng)受眾范圍,吸引資本向移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈滲透,同時(shí)給直播平臺(tái)帶來流量收入,達(dá)到雙贏效果。

  4. 移動(dòng)電競(jìng)?cè)谌隫R/AR技術(shù)

  對(duì)于移動(dòng)用戶來說,智能手機(jī)是他們初次體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的設(shè)備。智能手機(jī)推動(dòng)VR技術(shù)的普及,而游戲?qū)⑹撬鼈兾脩舻闹匾来a。 Pokemon Go成為移動(dòng)AR游戲的先例。移動(dòng)電競(jìng)?cè)谌隫R/AR技術(shù)將給予用戶更佳的視覺體驗(yàn),提高用戶活躍度。但目前VR/AR技術(shù)仍處于探索階段,移動(dòng)電競(jìng)?cè)诤蟅R/AR技術(shù)在硬軟件設(shè)備上的技術(shù)問題有待解決。

  (轉(zhuǎn)載或引用請(qǐng)標(biāo)明出處:艾媒咨詢)

http://sports.sohu.com/20170413/n488110702.shtml sports.sohu.com true 搜狐體育 http://sports.sohu.com/20170413/n488110702.shtml report 5812 艾媒網(wǎng)訊2017年4月12日,全球領(lǐng)先的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營(yíng)銷機(jī)構(gòu)iiMediaResearch(艾媒咨詢)權(quán)威發(fā)布《2016-2017中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)

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