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手游背景音樂 易被忽略的“上帝之手”

CNMO 【原創(chuàng)】 作者:康斯坦丁,張超 2014-04-17 11:01
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手游背景音樂 易被忽略的“上帝之手”

    筆者按:音樂,對于人類來說,意味著至高無上的享受。而音樂的應用范圍,也幾乎涵蓋了所有的領域和行業(yè)。特別是在電影、電視劇、游戲、動畫等相關領域,作為渲染劇情的背景音樂的意義和影響更為重大。而對于近兩年爆發(fā)的手游來說,背景音樂或許對其未來有著更加特殊的意義。

    說起背景音樂,可能很多人都會想到BGM這個高大上的英文詞組。BGM其實就是Background Music的縮寫,直譯為“背景音樂”,指在電影、電視劇等影視作品中,作為背景襯托的音樂。BGM為大眾所熟知,正是在日本動畫和游戲流行以后。優(yōu)秀的BGM會被抽取出來,收錄進相應的原聲帶OST里,作為副產(chǎn)品發(fā)售,以賺取最大利潤。

    而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機游戲(以下簡稱手游)市場異常繁榮起來。作為重要元素之一,背景音樂也開始展現(xiàn)出自己有別以往的獨特風采。與此同時,手游背景音樂呈現(xiàn)出多元化趨勢,眾多開發(fā)團隊對其重視程度不一、研發(fā)實力不一,導致手游背景音樂質(zhì)量參差不起??梢哉f,作為易被忽視的“上帝之手”,手游背景音樂將潛移默化地決定一款手游的成敗,也到了該是重視的階段。

    威力頗大,“上帝之手”名副其實

    對于背景音樂的意義和影響,業(yè)內(nèi)早有共識。不管是在電影、電視劇還是動畫、游戲中,背景音樂早就成為不可或缺的重要組成元素。因為背景音樂不僅需要配合畫面的轉(zhuǎn)換、情節(jié)的推進、人物的情感,還必須有著自己與眾不同的風格,才能與作品完美搭配,成為作品的潤滑劑與推進器。要知道背景音樂有多重要,不妨想一想那些我們熟知的影視作品、動畫和游戲,首先回蕩在腦海的就是經(jīng)典的背景音樂。如《西游記》女兒國劇集的背景音樂、《葫蘆娃》里急促的背景音樂、《三國演義》中浩然大氣的背景音樂……

    再重新回到游戲上來,游戲背景音樂,同樣是衡量一款游戲是否經(jīng)典的重要評估指標。為什么《仙劍奇?zhèn)b傳》能夠感動千萬玩家,除了感人的劇情、出彩的戰(zhàn)斗場景以外,凄美委婉的背景音樂絕對是重要元素之一。就連由其改變的電視劇版,《六月的雨》等也成為膾炙人口的流行歌曲。背景音樂的質(zhì)量、風格、節(jié)奏、旋律都可能對玩家形成較大的影響,很多玩家都是因為背景音樂而愛上了一款游戲。

    特別是隨著場景的變化、人物情感的起伏,游戲背景音樂還承擔了帶動玩家情緒的重任。我們時??梢月牭接螒虮尘耙魳芬韵啾绕渌髌分械谋尘耙魳犯焖俣鹊剞D(zhuǎn)換,時而大氣、時而神秘、時而優(yōu)雅、時而搞笑……這些都讓游戲顯得更加跌宕起伏,錯落有致,有張有弛。

    而對于后起之秀——手游來說,背景音樂的作用和影響同樣不容忽視。雖然通常來講,手游容量較小,往往為幾十或上百MB,其中畫面、技能、任務、場景等已經(jīng)占去絕大部分容量,但若是忽視背景音樂的作用,或許很難在當前競爭激烈的手游市場立足??梢哉f,手游背景音樂在某種程度上決定著一款游戲是否足夠經(jīng)典。而且如果手游背景音樂能夠感染大多數(shù)人,還能衍生出更多周邊產(chǎn)品。如會發(fā)聲的玩偶、BGM合集的原聲帶OST等。每一款手游的開發(fā)團隊都應該重視背景音樂,將背景音樂做到盡善盡美。

    參差不齊,市場一片混亂

    但即使手游背景音樂有著如此重要的作用,卻被很多開發(fā)團隊所忽略。或限于時間/周期不足,或限于技術有限,或限于人手短缺,或有著其他原因,當前手游背景音樂質(zhì)量可謂參差不齊,市場頗為混亂。

    我們不妨細想一下,那些大放異彩的手游音樂通常都有著經(jīng)典的背景音樂。比如,風靡全球的手游《植物大戰(zhàn)僵尸》,這款手游有五種模式,每種模式下都有著各自獨特的背景音樂。玩家可以清楚地感受到,隨著游戲的情節(jié)、模式的發(fā)展,其背景音樂在旋律、風格、節(jié)奏、音色、音高上都會有相應的改變。甚至只要聽到豌豆射手發(fā)出的“噗噗”聲,我們的血液就會隨著燃燒起來。

    當然,除了《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《切水果》、《地牢獵手》等經(jīng)典手游以外,更多是那些對背景音樂毫不在意的手游。就比如前一段大熱的《Flappy Bird》幾乎就沒有背景音樂可言,只是讓玩家單調(diào)地玩游戲本身。但背景音樂的缺失也是它最終泯然眾人,沒有成為一代經(jīng)典的重要原因之一。此外,新一代的移動版《NBA2K14》之所以沒有上一代那樣受到廣泛好評,甚至被批為退步嚴重,原因就在于除了缺少“球星經(jīng)典戰(zhàn)役”以外,游戲解說也變得單調(diào)無比,沒有了以往的全方位解說,只有在投進三分或扣籃時,才有幾句有氣無力的解說。

    在手游背景游戲方面,目前做的最好、最出彩的竟然是日本游戲開發(fā)團隊。不管是那些移植的經(jīng)典游戲,如《最終幻想》系列、《勇士斗惡龍》系列,還是目前的國民游戲《智龍秘城》,其中的背景音樂都讓人為之神往。前者的背景音樂屬于經(jīng)典,早在十數(shù)年前就感染了一大批玩家,如今在移動平臺再度大放異彩;后者屬于精雕細琢下的新時代經(jīng)典之作,日本玩家對其音樂評價的評價頗高:“光聽著游戲音樂,就會讓人充滿干勁?!?/P>

    相對應日本手游來說,歐美開發(fā)商略遜一籌,而國內(nèi)手游開發(fā)商更是慘不忍睹。匆忙上馬的手游項目、能撈一把就撈一把的心態(tài)、打一槍換一個地方的套路、換個馬甲依然上架的手段等讓經(jīng)典手游背景音樂的創(chuàng)作成為一個難以實現(xiàn)的美夢。而這也是國內(nèi)手游與國外手游的差距之一,試問,你能想起國內(nèi)哪款手游的背景音樂,或一聽到背景音樂就能聯(lián)系到國內(nèi)的一款手游?

    尚未形成標準,尚需努力

    當然,手游背景音樂之所以質(zhì)量參差不齊,和手游的特點有很大關系。手游在很大程度上,是讓玩家利用碎片時間玩耍。這就導致很多玩家為了不影響身邊的同事、家人和朋友,會習慣性地將手游音效關掉。如此一來,背景音樂的影響就降到最低程度,這也是很多開發(fā)者往往只注重游戲本身質(zhì)量,卻忽略背景音樂的主要原因。

    但這并不是逃避制作高質(zhì)量手游背景音樂的借口,就像粗制濫造的產(chǎn)品沒人會喜歡,手游開發(fā)團隊有義務去創(chuàng)作優(yōu)秀的背景音樂。現(xiàn)如今,手游背景音樂之所以質(zhì)量參差不齊,就是因為還沒形成共同遵守的原則和標準,太過放任自流。沒有強有力的監(jiān)管機構,開發(fā)團隊自然就會放松要求。要想改變當前手游背景音樂的亂象,必須以強有力的手段對手游背景音樂進行評分、監(jiān)督。

    目前,很多手游開發(fā)團隊對背景音樂的要求非常單一。武俠三國系列就選擇琵琶古箏,魔幻系列就選擇大氣蓬勃的古典音樂,休閑游戲就選擇輕快愉悅的搞笑音樂……通常就是在素材庫內(nèi)截取一段耳熟能詳?shù)囊魳罚缓笊约痈木幘湍艹蔀橐豢钍钟蔚谋尘耙魳贰?梢哉f,在手游市場,幾乎很難找到純原創(chuàng)的背景音樂。對于這種情況,應該加大打擊“盜版音樂”的力度,將手游背景音樂同樣提升到讓大眾關注的高度,發(fā)動社會的力量進行監(jiān)督,讓那些圖省事的開發(fā)團隊如過街老鼠一般無處藏身。

    從另一方面來講,在手游越來越同質(zhì)化的今天,背景音樂將成為區(qū)分游戲質(zhì)量好壞的重要標準。如果兩款手游素質(zhì)基本相同,但其中一款的背景音樂能夠較為突出,玩家自然會選擇它。這不失為一種在當前競爭激烈的手游市場,脫穎而出的好方法。起碼在宣傳造勢、打榜的時候,多了一個重量級的宣傳噱頭,能吸引更多玩家的注意。手游背景音樂,一路走好,套用一句前些日流行的話來說,就是且行且珍惜,萬萬不可為了一時的省事,而耽誤了一款游戲的真正發(fā)展。

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