隨著智能移動(dòng)終端的普及,移動(dòng)游戲市場(chǎng)也迎來屬于自己的春天,休閑、益智、動(dòng)作、卡牌等移動(dòng)游戲成為人們的“新寵”。而端游、頁(yè)游以及單機(jī)游戲等,則受到不同程度的影響——端游增速放緩,單機(jī)游戲更加不景氣,頁(yè)游則完全被移動(dòng)游戲超越。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2013年中國(guó)游戲整體市場(chǎng)收入為891.6億元,其中頁(yè)游占比為17.8%,移動(dòng)游戲占比為16.7%。
而2014年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2014年中國(guó)游戲市場(chǎng)整體收入達(dá)到1144.8億元,頁(yè)游為202.7億元,占比17.706%。移動(dòng)游戲狂飆突進(jìn),達(dá)274.9億元,占比24.014%。頁(yè)游全面被移動(dòng)游戲超越,雖然有自身因素,但重點(diǎn)還在于被移動(dòng)游戲搶走用戶、時(shí)間及消費(fèi)。在完成超越頁(yè)游的里程碑后,移動(dòng)游戲未來是否還有更大的發(fā)展空間?
快速增長(zhǎng)有盼頭 巨頭引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展
移動(dòng)游戲在近年來呈快速增長(zhǎng)趨勢(shì),很大一部分原因在于行業(yè)巨頭在產(chǎn)業(yè)鏈上的引導(dǎo)。騰訊、百度、360等移動(dòng)游戲平臺(tái),不斷利用自身流量和資源優(yōu)勢(shì),向用戶傳遞移動(dòng)游戲的各種信息,吸引玩家進(jìn)入移動(dòng)游戲的世界。甚至騰訊等游戲平臺(tái),既當(dāng)“裁判”,又當(dāng)“運(yùn)動(dòng)員”,不斷代理、自主研發(fā)精品手游,再通過旗下平臺(tái)進(jìn)行病毒式擴(kuò)散。
再加上一大群優(yōu)秀移動(dòng)游戲廠商的涌現(xiàn),移動(dòng)游戲在內(nèi)容、素質(zhì)等方面逐步邁入全新階段,對(duì)用戶的吸引力越來越大,整個(gè)行業(yè)在過去幾年呈現(xiàn)出爆發(fā)趨勢(shì)。目前,移動(dòng)游戲收入超過頁(yè)游,完全在意料之中。
而在接下來的時(shí)間中,行業(yè)巨頭將繼續(xù)扮演好引導(dǎo)角色,促進(jìn)移動(dòng)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)增量信號(hào),保持收入的不斷遞增。近日,騰訊發(fā)起“移動(dòng)游戲雙12狂歡季”活動(dòng),吸引千萬玩家參與,將移動(dòng)游戲的魅力再度傳遞給用戶。而360以4億美元投資酷派旗下手機(jī)電商品牌大神,從另一個(gè)方面提升自身應(yīng)用、移動(dòng)游戲平臺(tái)實(shí)力,對(duì)行業(yè)來說也是一個(gè)不錯(cuò)信號(hào)。蘋果則在提升用戶支付、消費(fèi)習(xí)慣方面不斷努力,接連發(fā)出支持銀聯(lián)支付、1元購(gòu)買APP等大招。尤其是后者,直接讓App Store下載量提升11倍之多,且其中絕大多數(shù)為移動(dòng)游戲。
這意味著移動(dòng)游戲在接下來很長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi),將保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,甚至有可能成為某些巨頭不可或缺的支柱業(yè)務(wù)。整體收入也將隨之增長(zhǎng),未來超越端游也并非不可能。
不利因素不可忽視 速度放緩亦有可能
但同時(shí),移動(dòng)游戲行業(yè)也并不全是一片利好消息,那些不利因素同樣不可忽視。從全局來看,移動(dòng)游戲的載體——智能終端增長(zhǎng)已經(jīng)放緩。平板電腦銷量的下滑有目共睹,智能手機(jī)銷量同樣不容樂觀。
美國(guó)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IDC最新研究報(bào)告稱,“中國(guó)智能手機(jī)成長(zhǎng)的全盛期已過。”據(jù)數(shù)據(jù)顯示。中國(guó)第三季度智能手機(jī)的出貨量總額為1.05億部,環(huán)比增長(zhǎng)1%、同比增長(zhǎng)11%,遠(yuǎn)低于此前增長(zhǎng)速度。移動(dòng)游戲的是伴隨著智能終端共同成長(zhǎng),如今“宿主”增長(zhǎng)速度放緩,移動(dòng)游戲雖然不至于一下子停滯不前,但有可能會(huì)保持在一個(gè)較小幅度增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)中,不復(fù)以往狂飆突進(jìn)的氣勢(shì)。
此外,在12月17日舉行的2014年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)孫壽山表示,要實(shí)施移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲分類審批管理辦法,總局《關(guān)于加強(qiáng)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲出版服務(wù)管理的通知》將于近期下發(fā)。其中,消除類、塔防類、跑酷類等休閑益智國(guó)產(chǎn)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)O大簡(jiǎn)化審批程序。
這對(duì)輕度游戲是好消息,但很有可能動(dòng)作類、射擊類等游戲?qū)⒓哟髮徟鷩?yán)格度,或許將在一定程度上影響移動(dòng)游戲在細(xì)分領(lǐng)域上的均衡發(fā)展,進(jìn)而影響整個(gè)行業(yè)的快速推進(jìn)。
增長(zhǎng)VS放緩 手游市場(chǎng)變數(shù)多
總體來看,移動(dòng)游戲行業(yè)還是會(huì)呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)。但在發(fā)展到一定階段后,變數(shù)就會(huì)開始增多,甚至出現(xiàn)增長(zhǎng)與放緩交替出現(xiàn)的情況。而這取決于游戲平臺(tái)/開發(fā)商、智能終端企業(yè)、用戶乃至社會(huì)輿論之間的“和諧度”,一方出現(xiàn)偏差,就會(huì)產(chǎn)生連鎖反應(yīng),影響整個(gè)行業(yè)走勢(shì)。
對(duì)于移動(dòng)游戲,其實(shí)我只有一條建議,那就是盡快制定分級(jí)制度,盡可能保護(hù)兒童及青少年的健康成長(zhǎng)。若是等到以后移動(dòng)游戲真正成為游戲界的龍頭,管理起來會(huì)更加麻煩,那時(shí)建立建立分級(jí)制度只會(huì)是“癡心妄想”。
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