根據(jù)魅媒科技近日發(fā)布了《2008-2009年中國手機(jī)游戲市場研究報告》顯示,手機(jī)單機(jī)游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率普遍在11%-22%之間,不同類型游戲轉(zhuǎn)化率差別大,80%的手機(jī)網(wǎng)游產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率在5%-7%或更低。據(jù)報告統(tǒng)計,目前整個手機(jī)游戲行業(yè)整體盈利狀況并不理想,手機(jī)單機(jī)游戲產(chǎn)品仍然是手機(jī)廠商主要收入來源。
報告顯示,手機(jī)單機(jī)有效用戶的ARPU值(月度)僅為2-4,明顯偏低;而手機(jī)網(wǎng)游轉(zhuǎn)化率在3-4.5區(qū)間,略優(yōu)于手機(jī)網(wǎng)游。
手游產(chǎn)品投放渠道及渠道收益分析
隨著產(chǎn)品更豐富化,手機(jī)游戲不斷嘗試多種推廣渠道,激發(fā)了推廣渠道的多元化發(fā)展,提高用戶接觸手機(jī)游戲產(chǎn)品的比率。目前手機(jī)游戲產(chǎn)品的主要推廣渠道包括:運(yùn)營商渠道、非官方門戶渠道、終端渠道、互聯(lián)網(wǎng)渠道、平面媒體、電波傳媒以及線下賣場等其他渠道。
運(yùn)營商渠道:主要是中國移動的百寶箱和聯(lián)通的神奇寶典,基于兩個無線平臺,通過它們的計費(fèi)平臺收費(fèi),一般每一款游戲收費(fèi)6元到15元不等。
非官方門戶渠道:屬于WAP線上推廣的其中一種方式。
無線直投:通過wappush推送,彩信直投式推廣。直投方式不容易被接受,甚至?xí)鹩脩舴锤?,魅媒調(diào)研認(rèn)為,在業(yè)務(wù)發(fā)展初期可以用于用戶前期教育,但無線直投方式不宜過多。
終端渠道:終端內(nèi)置書簽、軟件。魅媒調(diào)研認(rèn)為,終端內(nèi)置可以有效地將對于手機(jī)上網(wǎng)和手機(jī)游戲不熟悉的新用戶轉(zhuǎn)化成初次使用用戶。業(yè)務(wù)的不熟悉會驅(qū)使他們依賴終端的內(nèi)置信息或軟件,因此終端內(nèi)置是手機(jī)游戲較為有效的推廣方式。
互聯(lián)網(wǎng)渠道:互聯(lián)網(wǎng)用戶遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于手機(jī)上網(wǎng)的活躍用戶群,因此廣告的覆蓋面廣,但由于較多投放,針對性不強(qiáng),效果不理想。
平面媒體:平面媒體,DM單頁等。DM單頁針對性相對較強(qiáng),但用戶轉(zhuǎn)化率低,幾乎不能帶來消費(fèi)動力。
電波傳媒:廣播、電視等。
魅媒調(diào)研中心調(diào)查發(fā)現(xiàn),聯(lián)盟及大型WAP網(wǎng)站仍然是游戲產(chǎn)品投放主要渠道,其中角色扮演類游戲投放于大型WAP網(wǎng)站效果較佳,而休閑類游戲及益智類游戲更傾向于投放于聯(lián)盟。值得注意的是,游戲產(chǎn)品投放渠道比例及收益大致成正比,但投放于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的游戲產(chǎn)品收益比例相對其他渠道弱,魅媒調(diào)研認(rèn)為,雖然互聯(lián)網(wǎng)用戶遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于手機(jī)上網(wǎng)的活躍用戶群,廣告的覆蓋面廣,但由于較多投放,針對性不強(qiáng),效果并不理想。
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