據(jù)易觀國際Enfodesk產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫《2009年第2季度中國手機游戲市場季度監(jiān)測》顯示,2009年第1季度中國移動的手機游戲服務信息費收入達1.86億人民幣,其中中國移動新游戲運營管理平臺的信息費收入占總體收入的12.41%,達2310萬元人民幣。不過,這對于中移動2008年營業(yè)額4123億元、凈利潤1128億元來說,實在是九牛一毛,畢竟移動平均每天就能賺到3.09億元??梢娭袊謾C游戲尚在起點徘徊。
3G的全面上演給手機游戲市場帶來了新的希望,不過在手機游戲業(yè)者看來,3G初期能夠帶來的新變化并不多。一方面,3G并未帶來全新的手機游戲運營模式;另一方面,3G初期無線連接的穩(wěn)定性與帶寬尚未達到大型手機網(wǎng)絡游戲的運營需求,用戶體驗并非最佳。在這個特殊階段,格銳數(shù)碼依據(jù)多年海外市場的學習實踐經(jīng)歷,借鑒探索了一種新的手機游戲形態(tài)——泛網(wǎng)絡游戲。
“靈感”之源——海外市場
就手機游戲在我國的發(fā)展歷程來看,單機游戲和網(wǎng)絡游戲都面臨著發(fā)展瓶頸。雖然手機單機游戲在內(nèi)容、畫面、操作、規(guī)模上都突破了以往“貪吃蛇”和“堆積木”的局限,但是手機單機游戲的獲得渠道多樣,除了無線下載外,更多的用戶選擇了免費的互聯(lián)網(wǎng)資源,然后與PC同步拷貝到手機中。這一方式基本上占據(jù)單機渠道的90%以上。運營商無法在下載等方面建立穩(wěn)定的收費模型,也就無法得到收益。同時由于盜版嚴重,手機單機游戲也一直面臨創(chuàng)新動力不足的難題。另外,由于中國移動百寶箱平臺中手機游戲的增長一直不太理想,資料顯示,2008年百寶箱平臺信息費收入平均月增長率為-0.02%。在一些手機網(wǎng)絡游戲的論壇上可以發(fā)現(xiàn),用戶對大型手機網(wǎng)游的聯(lián)網(wǎng)速度并不滿意。在一些大型手機網(wǎng)游的關鍵場景中,受到3G網(wǎng)絡還不完善的影響,游戲體驗性一直得不到明顯提升。另一方面,玩家還對手機網(wǎng)絡游戲的收費頗有微詞。由于除了游戲本身付費外,用戶還要付無線流量費,即便是包月綁定模式,也引起了許多用戶的不滿。
在全球范圍內(nèi),中國的手機游戲行業(yè)目前還處于中等水平,離較發(fā)達的韓國、日本還有一定的差距。就手機游戲領域而言,韓國與日本領先國內(nèi)市場2-3年時間。2004年起格銳數(shù)碼的產(chǎn)品開始進入韓國市場,并與Intersave公司達成了系列戰(zhàn)略合作協(xié)議,共同開發(fā)雙方市場。在5年的時間里,格銳數(shù)碼的產(chǎn)品先后進入了韓國、日本、東南亞及歐美市場,并于2008年在英國正式成立了第一個海外實體分公司。格銳數(shù)碼市場總監(jiān)王曉波指出韓日市場上有很多先進的經(jīng)驗是值得中國手機游戲廠商學習的。
據(jù)王曉波女士介紹:2003年,韓國開始開發(fā)純手機網(wǎng)游,不過一直發(fā)展都不順利。2005年,韓國3G手機用戶占移動用戶的16.1%,“單機+聯(lián)網(wǎng)”游戲模式出現(xiàn)。最為成功的一款游戲就是《三國志》。此種游戲模式一上線,就受到廣大玩家的喜愛。到2009年,這種“單機+聯(lián)網(wǎng)”的手機游戲已經(jīng)占到市場的80%。由此,格銳數(shù)碼在積極的吸收經(jīng)驗同時,立足于中國本土市場,積極開發(fā)適合中國國情的“單機+聯(lián)網(wǎng)”手機游戲,即泛網(wǎng)絡化手機游戲。
泛網(wǎng)絡游戲的突破
泛網(wǎng)絡游戲是指即單機游戲的基礎上加入聯(lián)網(wǎng)功能,在豐富游戲內(nèi)容和玩法的同時,能使用戶在單機游戲中得到交互。比如用戶可以進行物品交易買賣,使用即時通訊聊天,可以查看自己的游戲排名,可以選擇與其他用戶對戰(zhàn)等等。在加入了互聯(lián)網(wǎng)功能之后,用戶的互動體驗會大大加強。網(wǎng)絡功能在泛網(wǎng)絡游戲中只作為可選或支線部分存在,因此用戶通過現(xiàn)有3G甚至2G網(wǎng)絡就能獲取更豐富和更有趣的游戲內(nèi)容。這給了運營商一個良好的運營支點。例如,用戶可通過網(wǎng)絡商店來更新游戲內(nèi)容,購買道具、角色、關卡或是新劇情。而這些內(nèi)容可以通過網(wǎng)絡進行持續(xù)的更新和擴充。王曉波表示,隨著3G時代的到來,泛網(wǎng)絡的應用將更為廣泛,即時對戰(zhàn)、游戲內(nèi)置IM和SNS、整合無線互聯(lián)網(wǎng)社區(qū),都將為單機游戲提供無限的內(nèi)容與交互空間。
目前韓國的大多數(shù)休閑單機手游,都會加入網(wǎng)上排行榜與聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)等網(wǎng)絡模式,以大幅度提升游戲的耐玩性和交互性。其中,Add-On功能成為韓國手機游戲中的主流設定,用戶可以通過網(wǎng)絡商城來購買不斷更新的游戲角色、道具,甚至音樂、屏保,以提供額外的游戲內(nèi)容和增值服務。此外,在單機RPG中通過泛網(wǎng)絡功能也可實現(xiàn)用戶間的物品交易、進度交互、挑戰(zhàn)排名、合作交互,從而共享動態(tài),增加了用戶的黏性。
格銳數(shù)碼的第一款加入泛網(wǎng)絡化游戲功能的產(chǎn)品《天劍外傳》即將上線,相信此款產(chǎn)品的上線將為手機游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的希望和機遇。
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